PA-05 SESIÓN 09 Secuencia de Aprendizaje

Sitio: Editorial EM2YLC
Curso: EMS Pensamiento Matemático 1
Libro: PA-05 SESIÓN 09 Secuencia de Aprendizaje
Imprimido por: Invitado
Día: miércoles, 11 de febrero de 2026, 05:35

Descripción

♦ PA-05. Observa cómo la probabilidad de un evento puede actualizarse cuando se obtiene más información al respecto y considera eventos excluyentes e independientes para emplearlos en la determinación de probabilidad condicionales. (C2M4)

Cambios en la Probabilidad 

▷ Inicio   (⏱ 35 min)

 


  1. Reúnete con tres compañeros y accedan al recurso "Cochecitos"; sigan las instrucciones descritas.

  2. Analiza cómo a partir de la información que se va obteniendo es posible determinar con mayor precisión que coche será el ganador.

  3. Registra en tu libreta la posición en qué quedó cada coche de tu elección; utiliza la siguiente tabla para ello.


Posición del coche elegido
No. Juego Tirada 0 Tirada 10 Tirada 20 Tirada 30
1
2
3
4
5

COCHECITOS


Cochecitos es un juego muy sencillo en el que para ganar simplemente debes elegir el cochecito que primero llegará a la META. 

Lo que lo diferencia de otros juegos es que, a medida que el juego transcurre, la elección puede cambiar.

¿Podrás ganar?


Desarrollo del juego

  1. Reúnete con tres compañeros y pídeles que elijan el cochecito que consideren que llegará primero a la META, tu también elige alguno (el coche elegido puede ser el mismo que haya sido seleccionado por otro compañero).

  2. Opriman, poco a poco, 10 veces el botón "Lanzamiento". Observen lo que sucede, respondan ¿qué cochecito creen que llegará primero a la META? Si gustan pueden cambiar su elección.

  3. Opriman otras 10 veces el botón "Lanzamiento", observen lo que ha sucedido y respondan ¿qué cochecito va a ganar? ¿quieren cambiar su elección, háganlo?

  4. Repitan el paso tres nuevamente, pero ahora ya NO pueden cambiar su elección.

  5. Si aún ningún coche ha llegado a la META, continúen oprimiendo el botón "Lanzamiento" hasta que algún cochecito llegue a la META. Respondan ¿el cochecito que eligieron cada quien, después de 20 lanzamientos, ganó? ¿a qué se debe?

  6. Desarrolla 5 juegos más con la misma mecánica, registra los resultados obtenidos, luego responde ¿qué es más probable que gane, el cochecito que eliges en la tirada 0, 10 ó 20? ¿cuál sería la probabilidad de ganar si en el paso 4 pudieras cambiar tu elección?

  7. Y bien, ¿Ganaste?

▷ Desarrollo (⏱ 40 min)



  1. Forma un equipo de cinco compañeros y accedan al recurso "Un clásico de la Feria". Sigan las instrucciones del juego.

  2. Respondan ¿todos los caballos tienen la misma oportunidad de ser elegidos? ¿todos los caballos tienen la misma oportunidad de ganar? ¿por qué? 

  3. Elabora una tabla donde registres las posibilidades de que al lanzar dos dados la suma de sus caras resulte un número entre dos y doce. 

  4. Si jugaras nuevamente ¿qué caballo sería tu elección? ¿crees que ganaría? En plenaria jueguen al menos una vez para comprobar sus respuestas.


Un clásico de la Feria


En la feria es clásico el juego "Carreras de Caballos", ¿lo conoces? Vamos a jugarlo con una pequeña variación. Muy importante, en este juego gana el jugador que acierte al caballo que primero llegue a la META. ¿Podrás ganar?


Desarrollo del juego

  1. Para participar, cada jugador contará con 7 fichas o bolitas de papel de igual tamaño. Cada jugador elegirá un caballo y apostará por él una o dos fichas. Es posible la elección de un caballo por más de un jugador.
  2. En el recurso interactivo, el caballo que avanzará es aquel que tenga el número que resulta de la suma de las caras superiores de dos dados que se lanzan al aire, opriman el botón "Inicia Carrera" observen el desarrollo de la carrera. 
  3. El jugador que haya elegido el caballo que primero llegó a la META gana y toma todas las fichas. En caso de que hayan sido varios jugadores ganadores, las fichas se reparten equitativamente. 
  4. Entonces se reinicia el juego oprimiendo el botón "Nueva Carrera" y se siguen todos los pasos anteriores.
  5. La actividad termina después de haber jugado 5 veces. El jugador que haya acumulado más fichas es el ganador definitivo.
  6. Muy importante: perderás si te quedas sin fichas, y no es posible apostar más de dos fichas. 
  7. Y bien, ¿Ganarás?

▷ Cierre (⏱ 25 min)


  1. Responde, en el juego "Un clásico de la Feria" ¿todos los jugadores tienen la misma posibilidad de ganar? ¿por qué?

  2. En plenaria, compara la tabla que elaboraste en el paso 3 de las actividades de desarrollo con la siguiente información. Considera CF como caso favorable

    Suma CF1 CF2 CF3 CF4 CF5 CF6
    2 1 + 1          
    3 1 + 2 2 + 1        
    4 1 + 3  3 + 1 2 + 2      
    5 1 + 4 4 + 1 2 + 3 3 + 2    
    6 1 + 5 5 + 1 2 + 4 4 + 2  3 + 3  
    7 1 + 6 6 + 1 2 + 5 5 + 2  3 + 4  4 + 3
    8 2 + 6 6 + 2 3 + 5 5+ 3 4 + 4  
    9 3 + 6 6 + 3 4 + 5 5 + 4    
    10 4 + 6 6 + 4 5 + 5      
    11 5 + 6 6 + 5        
    12 6 + 6
           


  3. Con base en la tabla anterior, determina la probabilidad de que al lanzar dos dados la suma de sus caras superiores sea un número entre 1 y 12. Ingresa tus resultados en el Cuestionario 8. Cambios en la probabilidad

  4. Finalmente elabora un texto, de dos o tres párrafos, referentes a "cómo la probabilidad de un evento puede actualizarse cuando se obtiene más información al respecto".